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La boîte à fourbi

DicoWoW : le groupe, le rôle

17 Septembre 2010 , Rédigé par Shinkel Publié dans #World of Warcraft

Introduction à de futures définitions, il est nécessaire de parler de groupe et de rôles, pour vous, novices de tout poil qui me lisez.

Tatanner du costaud, dans une instance, demande d'être plusieurs, partant du principe que "l'oignon fait la farce". A moins que ce ne soit une question d'union et de force...

Toujours est-il que dans World of Warcraft, comme dans d'autres meuporgs d'ailleurs, on distingue trois rôles :

- le tank,

- le heal,

- le DPS.

 

Dans l'absolu, un de chaque devrait suffire. Dans la pratique, on a souvent besoin de plusieurs DPS pour ne pas dormir sur place. J'explique chaque rôle.

 

Le tank :

Son rôle à lui, c'est de prendre des claques. Je n'ai pas la raison exacte du pourquoi on l'appelle comme ça, mais j'ai plusieurs éléments de réponse : en anglais, a tank, c'est une citerne (d'eau, de lait, de Nutella...). Eh bien là, c'est une réserve de points de vie : il en a beaucoup, pour prendre beaucoup de claques.

Ensuite, comme un tank, un char d'assaut ce coup-là, il est très fortement armurié, pour qu'il soit plus résistant. C'est une vraie forteresse. Et comme un char, on le balance au front, puisqu'il est résistant.

 

Question que vous pourriez vous poser : pourquoi faire un seul gros costaud et pas plusieurs costauds plus moyens, pour que tout le monde de prenne des claques équitablement?

Réponse : parce que le jeu est construit comme ça, d'une part, et d'autre part, le système de jeu fait qu'il est plus facile de soigner une seule cible que plusieurs, et est plus facile à surveiller également (c'est comme surveiller trois écrans au lieu d'un, vous n'êtes pas aussi "aware" que s'il s'agissait d'un seul écran).

Ensuite, tout le monde n'est pas protégé de la même façon : des armures, il en existe selon la classe (le type) de personnage que vous jouez en plusieurs matériaux, tissu, cuir, mailles et plaques. Vous vous en doutez, les plaques arrêtent mieux que le tissu mais toutes les classes ne peuvent pas en porter.

 

Si vous ne comprenez pas, la suite vous aidera sans doute.

Ah, le tank n'est pas fait pour taper très fort, mais pour garder ce que l'on appelle "aggro", l'agressivité du monstre, sur lui. Encore un système qui paraîtra curieux pour le novice, mais sachez qu'un monstre attaquera presque toujours la personne développant le plus d'aggro, de "menace" en français dans le jeu, sur lui.

Là encore, c'est le système de jeu qui implique cela et n'est pas spécialement illustrable par un cas issu du réel, je vous demande donc d'imaginer un gros pas beau et un gros tank qui l'empêche de passer et qui le nargue pendant que les autres le tatannent. C'est l'idée.

 

Les classes éligibles pour tanker : guerrier, paladin, druide, chevalier de la mort.

 

 

Le heal :

Ou soigneur en bon français, healer en anglais, abrégé par heal couramment, quasiment tout est dit : le heal est là pour vous soigner, vous le tank ou les DPS qui essuyez les balles perdues. Il ne tape pas mais génère tout de même de l'aggro sur les monstres non tankés, et puisque c'est l'assurance-vie du groupe, il y a plutôt intérêt à garder un oeil sur lui pour s'assurer que personne ne vient le tabasser, pendant que lui garde un oeil sur vous et vous soigne.

 

Les classes éligibles au heal : paladin, druide, prêtre, chaman.

 

Le DPS :

Ou damage dealer, ou tapeur, ou "qui fait du mal", bref, celui qui fait descendre la vie du monstre en lui tapant dessus. Si le tank peut le faire et le fait un minimum, le DPS le fait nettement mieux.

Ah oui, DPS est un sigle signifiant à la base "Damage Per Second", dégâts par seconde en bon français et qui permet de chiffrer justement le nombre de dégâts infligés par une arme, puis par un personnage, et par extension, DPS désigne juste une classe dont le rôle est de taper, point barre.

 

Les classes éligibles au DPS : toutes (et heureusement).

 

 

Voici donc pour les trois rôles de base.

Le seuil maximum d'un groupe est fixé à 5 membres : 1 tank, 1 heal et 3 DPS sont la composition de base.

Ensuite, proportions plus ou moins libres quand on passe dans un groupe dit "de raid", donc comportant plus qu'un seul groupe de 5 personnes. Il n'y a pas d'obligation mais en général, en raid 10, deux tanks, deux heals et six DPS, voire 1 tank et 7 DPS, mais c'est plus rare.

En raid 25, on tape dans 4 ou 5 heals, 2 tanks et le reste en DPS.

 

Après, il y a des exceptions aux compositions de base : exemple d'un groupe dans lequel je me suis trouvé avec mon jeune tank et dans lequel l'un des DPS, un guerrier, générait plus d'aggro que moi, et pas qu'un peu. Etant guerrier, il était en plaques et même si moins à même de prendre des tatannes que moi, il ne risquait pas de tomber en deux coups comme un mage en tissu, par exemple. Donc, je suis passé en DPS avec mon paladin et nous avons fait l'instance à 4 DPS et 1 heal, et c'est très bien passé.

 

Ou encore, il arrive que le tank soit un excellent tank et garde bien l'aggro, que les DPS soient disciplinés et ne tapent pas les mobs sans aggro, bref, le groupe ne prend pas de dégâts, donc le heal passe en DPS et soigne très sporadiquement (les soins n'étant absolument pas proscrits quand on est en DPS), et on se retrouve avec 1 tank et 4 DPS.

 

Mais en raid, un minimum d'un tank et d'un heal est absolument vital, faut pas non plus déconner.

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